domingo, 14 de fevereiro de 2010

Futebol Americano

O futebol americano, conhecido nos Estados Unidos da América simplesmente como football ("futebol", em português), e em alguns outros países de língua inglesa como gridiron, é um desporto de equipe e de contato que surgiu de uma variação do rugby e que recompensa a velocidade, agilidade, capacidade tática e força bruta dos jogadores que se empurram, bloqueiam e perseguem uns aos outros, tentando fazer avançar uma bola em território inimigo durante uma hora de tempo de jogo, que se transforma em três ou quatro de tempo real. É frequente ver no futebol americano uma metáfora para a guerra, com muita violência pessoal a ter lugar dentro do campo, com jogadores pesando 150kg ou mais a empurrar-se mutuamente com cada grama do seu peso, e com uma linha de frente claramente definida, que se move para trás e para a frente ao longo do campo, separando as equipes de ataque e defesa.

O jogo


Um jogo de futebol americano consiste de uma série de jogadas de curta duração entre as quais a bola não está em jogo. São permitidas substituições entre as jogadas, o que abre as portas a bastante especialização, uma vez que os treinadores põem em campo os jogadores que pensam servir melhor para a situação específica seguinte. O jogo é muito tático e estratégico. Com 22 jogadores dentro de campo ao mesmo tempo (11 por equipe), cada um com uma tarefa atribuída para a jogada seguinte, as estratégias são complexas.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é somar mais pontos. A principal jogada é entrar na área ao fundo do campo adversário (endzone) com a posse da bola (touchdown), ganhando 6 pontos e direito a pontapé livre a gol por mais 1 ponto extra, ou mesmo 2 pontos extras, se os jogadores tentarem, ao invés de um pontapé livre ao gol, um passe ou uma corrida

Duração, chute inicial e safety punt

O jogo tem a duração de 60 minutos, e é dividido em duas metades separadas por um intervalo. Cada metade consiste de dois quartos com a duração de 15 minutos . As equipes mudam de campo no fim do primeiro e do terceiro quartos. Se um jogo estiver empatado ao fim do tempo regulamentar, joga-se um prolongamento. Os prolongamentos obedecem ao método de "morte súbita", o que significa que a equipe que pontuar primeiro, seja de que forma for, ganha.

Um Chute inicial (kickoff, em inglês) é uma jogada especial usada para iniciar cada meio jogo, e também para reiniciar o jogo depois de cada Field goal ou uma tentativa de conversão depois de um touchdown. O chutador da equipe chuta a bola, geralmente desde a sua linha de 30 jardas, embora um chute inicial possa ocorrer de outras zonas do campo devido a uma penalidade na jogada anterior. (Nota: no futebol universitário, a bola é em geral chutada da linha das 35 jardas). A bola deve ser chutada a partir do chão (e não no ar) e segura, e deve viajar pelo menos 10 jardas. A partir do momento em que a bola tenha viajado 10 jardas para o campo adversário ou tenha sido tocada pelo time que retornará o kickoff, pode ser recolhida por qualquer uma das equipes. Em geral, a bola é simplesmente chutada com força para o campo adversário, mas por vezes uma equipe tenta recuperar o seu próprio pontapé, numa jogada que é conhecida como onside kick.

Usa-se um safety punt para reiniciar o jogo depois de um safety, mas isso não acontece com frequência. A equipe que foi derrubada na sua zona final(ou endzone) e, portanto, concedeu dois pontos à outra equipe, faz o punt (chute onde a bola é chutada no ar) sua linha de 20 jardas.

Formas de pontuar

Pode-se conquistar pontos das formas seguintes:

Touchdown (6 pontos), é conquistado quando um jogador tem a posse legal da bola dentro da zona de finalização (endzone, uma parte de 10 jardas colorida no final de campo) do adversário. Conquistar um touchdown é o principal objetivo da equipe que ataca.

Um ou dois pontos extras podem ser obtidos depois de um touchdown. Fica a decisão da equipe que ataca marcar um ponto extra ou uma conversão de 2 pontos. O "snap" é cometido na linha de 2 jardas (NFL) ou 3 jardas (futebol universitário). A equipe que defende só pode obter pontos durante uma tentativa de conversão da outra equipe no futebol universitário, no qual se um defensor obtiver a posse de bola e a transportar até à zona de finalização adversária, a sua equipe obtém dois pontos. Esta regra foi adotada pela NCAA em 1990, mas não se usa em mais lugar nenhum.

* Um ponto extra, com o valor de 1 ponto, obtém-se da mesma forma que um gol de campo (field goal) durante as jogadas normais.

* Uma conversão de dois pontos é obtida da mesma forma que um touchdown durante as jogadas normais.

* Um gol de campo (Field Goal), que vale 3 pontos, é conquistado colocando a bola no chão e a acertando entre as traves verticais amarelas de gol atrás da endzone. (Se a tentativa for falhada, a bola é devolvida à linha de scrimmage original - na NFL, o local do pontapé -, e a posse é dada à outra equipe.). É comumente utilizado em situações de quarto down ou no final de uma partida para conseguir a vitória.Existe também o drop-kick semelhante a jogada do Rugbi mas esta jogada é extremamente rara no jogo atual,o último foi feito por Aaron Fitzgerald da University of LaVerneThe em 10 de novembro de 1990 contra Claremont-Mudd-Scripps pela NCAA.

* Um Safety, com o valor de 2 pontos, é obtida quando um jogador é derrubado ou sai pelo fundo da sua própria endzone.

O campo de jogo


O campo de jogo é um retângulo com 120 jardas (109,73 m) de comprimento e 53 ⅓ jardas (48,76 m) de largura, delimitado por linhas laterais ao longo do comprimento, e linhas finais ao longo da largura. Existe uma linha de gol a 10 jardas de cada uma das linhas finais e paralela a ambas. As duas linhas de gol estão, portanto separadas por 100 jardas. A área do campo entre as linhas de golo tem o nome de campo de jogo. Para lá das linhas de golo, entre estas e as linhas finais, situam-se as áreas de finalização, ou endzone. Dentro do campo de jogo há marcadores adicionais: os marcadores de jarda e as linhas de restrição (inbound lines ou hash marks), a cada jarda ao longo de todo o comprimento do campo. As linhas de restrição, que são linhas curtas perpendiculares aos marcadores de jarda, estão, na NFL, a 70 ¾ pés (21,56 m) das linhas laterais (Nota: as linhas de restrição estão mais perto das linhas laterais no futebol universitário). A cada 5 jardas, os marcadores de jarda estendem-se a toda a largura do campo, e a cada 10 jardas são marcados por números que indicam a distância, em jardas, até à linha de golo mais próxima. Ao centro de cada linha final situa-se um conjunto de traves, que têm dois postes longos que se estendem por cima de uma barra horizontal em forma de "Y". A distância entre os postes é de 18 ½ pés (5,64 m), e o topo da barra está a 10 pés (3,05 m) de altura.

Explicação do jogo


Um jogo consiste de muitas jogadas individuais. A vasta maioria dessas jogadas são escaramuças. Cada jogada de escaramuça (scrimmage) é um de uma série de downs atribuída à equipe que detém a posse da bola. Estes dois conceitos, de scrimmage e de downs, são fundamentais para o futebol americano e são o que o distingue (e ao futebol canadense da maior parte das outras formas de futebol). Um conjunto de downs começa com um primeiro down que é atribuído a uma equipe depois de ela ganhar a posse de bola na jogada anterior, ou então depois de progredir um certo número de jardas desde um conjunto de downs anterior. Num primeiro down à equipe com a posse de bola são dados quatro downs' (tentativas) para tentar ganhar 10 jardas (têm um "first and ten", o que significa que têm um primeiro down e que precisam de dez jardas para conseguir outro primeiro down). A linha que uma equipe deve atingir para ganhar um primeiro down é chamada linha a conquistar. À equipe com posse de bola chamada-se equipe ofensiva e à outra equipe defensiva.

Jogadas de scrimmage

Cada down é uma jogada de scrimmage. Antes de cada jogada de scrimmage, as duas equipas alinham-se em lados opostos de uma linha de scrimmage, que é determinada pelo ponto onde a bola ficou na jogada anterior. Esse ponto é, na maioria dos casos, a linha de jarda onde a bola parou na jogada anterior adicionado ou subtraído de jardas de penalidade que possam haver. Um down, ou jogada de scrimmage, começa com um snap e termina quando a bola fica morta por qualquer razão. Um snap é uma entrega entre as pernas do central ao quarterback, ou um passe entre as pernas do central ao quarterback ou possivelmente a outro jogador como um punter ou um transportador para uma tentativa de field goal (gol de campo). A bola pode ficar morta, terminando o down, porque um jogador na sua posse é empurrado, ou porque o seu progresso é parado, ou porque sai dos limites do campo, ou porque um passe em frente fica incompleto.

Fazer avançar a bola


Quando um jogador leva um tackle e cai no chão é marcado um down. Há dois métodos para fazer avançar a bola, mantendo a sua posse:

Correr com a bola - O quarterback, que é o jogador que geralmente fica com a bola depois do snap, pode correr com ela ou, o que é mais frequente, entregá-la ou fazer um passe curto para um running back, que se transforma no transportador de bola. A maior parte dos outros jogadores de ataque têm tarefas de bloqueio.

Um passe em frente só pode ser feito numa jogada de scrimmage e de uma posição atrás da linha de scrimmage. Deve ser feito para um receptor válido (qualquer jogador que não seja um extremo interior). Um passe completo é um passe que é apanhado por um receptor válido. O jogador pode correr com a bola depois de a apanhar. Um passe incompleto é um passe em frente em que a bola bate no chão ou sai do terreno de jogo, caso em que no ponto em que o passe termina, a bola fica morta e é posta na linha de escaramuça anterior para a jogada seguinte. Uma interceptação é um passe que é apanhado pela defesa, o que transfere a posse de bola para a equipe defensiva, que pode correr com a bola.

É importante para o ataque desencadear jogadas variadas de corrida e de passe por forma a deixar a defesa incerta quanto à jogada seguinte. Se a defesa conseguir adivinhar as jogadas da equipa atacante, o seu posicionamento irá ser ajustado em conformidade, e os atacantes verão as suas hipóteses grandemente reduzidas.

NOTA= A distancia de um 1° down é de 10 jardas mas quando a distancia para a endzone é de menos de 10 jardas é interpretado como 1° down e goal

Situações de quarto down

Se uma equipa utilizar todos os seus quatro downs sem ganhar o número de jardas necessárias para obter um primeiro down (são 10, inicialmente) a posse de bola é transferida para a outra equipa. As situações de quarto down são, portanto, opcionais. O ataque tem três opções: avançar, chutar a bola no ar (punt) ou tentar um field goal(gol de campo).

Coisas que a equipe atacante pode decidir fazer no quarto down:

avançar - Se a distância necessária para conquistar um primeiro down for curta, uma equipe pode optar por avançar—elaborar uma jogada de corrida ou passe normal—no quarto down, mas é uma opção frequentemente arriscada: se não se conseguir chegar ao objetivo, a posse de bola é transferida para a equipe adversária, em geral com muito melhor posição em campo do que teria através de um punt. A opção segura é normalmente chutar a bola.

chutar a bola (punt) - Uma equipa pode escolher pontapear a bola a fim de ganhar uma melhor posição em campo.

tentar um gol de campo - Tentativas de gol de campo têm de ser feitas com a bola no chão, e portanto um jogador chamado holder segura a bola para um rematador. (Noutros tempos, um rematador poderia tentar um pontapé de ressalto—ou seja, deixar cair a bola e pontapeá-la depois de ela bater no chão—caso a bola passe entre os postes de gol, isto conta como golo de campo. Mas isto é difícil de fazer porque a bola tem a forma de um esferóide achatado, e ressalta de forma imprevisível. Hoje em dia, a única altura em que é possível ver esta jogada é quando um rematador está apressado depois de uma jogada interrompida.) As tentativas falhadas de golos de campos, se ficarem curtas, podem ser interceptadas pelo adversário, mas a bola geralmente ultrapassa a linha final e nao pode ser interceptada. Se a tentativa de gol de campo falha, a bola é colocada na linha de scrimmage original, e a posse de bola é dada à equipa adversária. (Na NFL, depois das tentativas falhadas a bola é colocada no local do pontapé.)

Ocasionalmente, uma equipe pode empregar um truque no quarto down. Alinha-se como se fosse pontapear a bola ou tentar um golo de campo mas em vez disso implementa uma jogada de corrida ou de passe.

Unidades e jogadores especializados

Com as suas substituições ilimitadas, o futebol americano é altamente especializado e a maioria das equipas têm três unidades especializadas: uma unidade ofensiva, uma unidade defensiva e equipas especiais. Existem muitos jogadores especializados em cada uma destas unidades. Alguns jogadores podem só ser usados em certas situações. (Para mais detalhes, veja unidade ofensiva, unidade defensiva e equipas especiais.)

Também existem vários tipos de formações no futebol americano (ver artigo formações no futebol americano).

A equipe de futebol americano pode contar com até 44 jogadores inscritos. Simplificando, as posições são:

Ataque

Center (C): responsável pelo snap e por bloquear os defensores.

Offensive Guards (OG): jogam junto do center, e têm a missão de bloquear os defensores, para proteger o quarterback.

Offensive Tackles (OT): ficam na linha de ataque, mas são os que jogam nas pontas da mesma. Sua função é proteger o quarterback.

Tight-End (TE): jogador que bloqueia e também recebe passes, joga fora da linha ofensiva.

Wide-Receivers (WR): jogam abertos e se movimentam muito para receber um passe do quarterback.

Quarterback (QB): o cérebro do time, responsável pela organização das jogadas ofensivas, é ele quem faz os passes.

Running Backs (HB,FB): Os Running Backs na maioria das vezes se posicionam atrás do Quarterback ou, um pouco ao lado, no início de cada jogada. Existem dois tipos principais de corredores, o "Halfback" e o "Fullback".

NOTA: No futebol americano temos as chamadas "Rot Route" isso faz com que os Wide-Recivers (WR) troquem suas rotas fazendo um "X" no campo confundindo seus marcadores.

Defesa

Defensive Tackles (DT): jogam no meio da linha de defesa.

Defensive Ends (DE): jogam nas pontas da linha de defesa.

Linebackers (LB): jogam logo atrás da linha de defesa, avançam para fazer tackles e as vezes fazem cobertura em passes curtos.

Cornerbacks (CB): "marcam" os wide-receivers.

Safeties (SS ou FS): responsáveis pela cobertura.

Special Teams

Kicker (K): chuta os field goals e Kick off´s.

Punter (P): faz os punts e também podem dar os Kick off´s

Holder (H): segura a bola para um chute do kicker.

Kickoff Specialist (KS): Só alguns times possuem, jogador que só dá os Kickoff`s

Receptors ou Returner: devem agarrar uma bola chutada e correr o máximo que der para a frente.

Penalidades

Abaixo estão listadas algumas das penalidades mais comuns. Na maioria das situações, a equipe que comete a falta sofre uma penalidade de 5, 10 ou 15 jardas, mas em casos mais graves podem ter mais de 15 jardas, dependendo da infração. Pode também haver uma perda de down para uma penalidade contra o ataque. Uma penalidade contra a defesa pode resultar um primeiro down automático. Em certos casos, ao ataque é dada a hipótese de declinar a penalidade e ficar com as jardas ganhas na jogada. para algumas infracções defensivas, a penalidade soma-se às jardas ganhas na jogada. Uma falta pessoal, que tem a ver com perigo para outro jogador, tem como resultado, geralmente, uma penalidade de 15 jardas.

Nota: A zona neutra é o espaço definido por uma linha que atravessa a bola paralelamente às linhas de jarda quando a bola é colocada no solo, pronta para ser jogada. Nenhum jogador, à excepção do central, pode ter uma parte qualquer do corpo na zona neutra aquando do snap.

Penalidades contra o ataque

Saída falsa(False Start) (5 jardas) - quando um lineman se move antes do snap de uma maneira que simula o início da jogada

Movimento ilegal(Ilegal Formation) (5 jardas) - quando mais do que um back está em movimento no momento do snap

Deslocamento ilegal (5 jardas) - quando a linha não está parada antes do snap

Formação ilegal (5 jardas) - quando há menos de 7 jogadores na linha de scrimmage

Atraso no jogo (5 jardas) - quando se deixa passar o máximo do tempo entre cada jogada (que são 40 segundos a partir do término da jogada anterior) antes do snap

Recebedor não elegível avançado (5 jardas) - quando um lineman está à frente da zona neutra antes de um passe em frente

Passe em frente ilegal (5 jardas e perda de down) - quando o passe é feito para lá da zona neutra, ou ao segundo passe em frente na mesma jogada

Segurada(holding) (10 jardas) - quando há um uso ilegal das mãos ou braços no bloqueio

Interferência no passe ofensivo (10 jardas) - quando um jogador interfere com um defensor que tenta receber um passe

Intencional Grounding (10 jardas e perda de down) - quando o quarterback atira intencionalmente a bola ao chão ou para qualquer lugar para evitar sofrer um "sack" denro das riscas no centro do campo

Clipping (15 jardas) - quando há um bloqueio ilegal, por detrás, abaixo da cintura

Bloqueio ilegal (15 jardas) - geralmente um "bloqueio de partir a espinha".

Penalidades contra a defesa

Fora de jogo (offside) (5 jardas) - Quando é feito contacto com um lineman ofensivo antes do snap, ou quando um defensor se encontra na zona neutra aquando do snap. O ataque pode decidir declinar a penalidade e ficar com as jardas ganhas na jogada.

Corrida para o kicker (5 jardas) - quando um defesa corre para o kicker durante um field goal.

Interferência no passe - após 5 jardas a frente do começo da jogada, não é permitido contato entre os recebedores os seus marcadores. Na NFL, um primeiro down automático e a bola é movida para a frente até ao local da interferência—uma penalidade devastadora se a jogada for um passe longo. No futebol universitário e escolar, 15 jardas e um primeiro down automático.

Formação de pilha (15 jardas)

Agressão ao rematador (15 jardas) - quando o rematador é empurrado depois de ter pontapeado a bola.

Agressão ao passador (roughing the passer) (15 jardas) - quando o quarterback é empurrado depois de fazer um passe em frente

Encroachment (5 jardas) - É quando há um Offside antes do snap e o jogador da defesa toca algum jogador da linha ofensiva.

Penalidades contra qualquer equipe

Demasiados jogadores em campo (5 jardas)

Agarrar a máscara facial(Face Mask) (15 jardas) - se for intencional, 15 jardas (Desde 2008 todas as faltas por agarrar a máscara são consideradas faltas de 15 jardas). Um simples toque na máscara facial do adversário, sem a agarrar, não é ilegal.

Conduta Anti-Desportiva: Quando um jogador faz algo que não e permitido ou uma falta por causa de provovação do jogador adversário penalidade de 15 jardas.

Lesões

Apesar dos capacetes e das pesadas protecções que os jogadores usam em campo, as lesões são comuns no futebol americano. Um "relatório de lesões" é ubíquo nas secções desportivas dos jornais americanos, listando os jogadores lesionados, as suas equipas, as lesões de cada um e quanto tempo se espera que ele esteja sem jogar. Por volta do meio da semana, todas as equipas da NFL divulgam relatórios sobre o estado dos seus jogadores lesionados, em que é dada a informação de "fora" (não irá jogar no jogo seguinte), "duvidoso" (probabilidade de jogar de 25%), "questionável" (probabilidade de jogar de 50%) ou "provável" (probabilidade de jogar de 75%). Um sistema semelhante é usado em todos os desportos profissionais americanos.

Todos os anos morrem uma média de oito jogadores em resultado de lesões sofridas em jogos de todos os níveis. Em todas as épocas registam-se cerca de 160 traumatismos cranianos, e a Liga Nacional de Futebol tem agora métodos personalizados para verificar se um determinado jogador sofreu ou não um traumatismo.

As lesões sofridas pelos jogadores de futebol americano são com frequência permanentes. Muitos antigos jogadores sofrem de dores, por vezes graves, que os atormentam pelo resto da vida. É frequente que os jogadores necessitem de operações cirúrgicas, por vezes múltiplas, para tratar lesões sofridas anos antes.

Curiosamente, os jornalistas que entrevistaram antigos jogadores de futebol americano estropiados ou a sofrer como resultado da sua antiga prática desportiva, descobriram que um jogador nunca (ou quase) expressa arrependimento pela sua escolha de carreira. É frequente que os jogadores digam que a emoção de jogar futebol paga uma vida inteira de dores.

Dopping

Os jogadores contemporâneos de futebol são maiores do que os seus predecessores de há 30 ou 40 anos. É normal, por exemplo, que todos os membros da linha ofensiva de uma equipa profissional ou universitária principal pesem mais de 135 kg, enquanto que nos anos 60 era comum encontrar linemen com um peso de apenas 120 kg eram vulgares. O aumento no tamanho dos jogadores conduziu a uma aumento na frequência e na severidade de lesões.

Uma vez que os standards nutricionais e as técnicas de treinamento do peso já estavam bastante avançadas nos anos 60, pensa-se que muito do aumento no tamanho dos jogadores é resultado da vasta disponilidade de esteróides anabolizantes ilegais, que aumentam o crescimento dos tecidos musculares. Essas drogas estão disponíveis até mesmo para jogadores escolares.

Uma vez que os esteróides anabolizantes têm efeitos secundários perigosos, a NFL testa os seus jogadores em busca de esteróides e penaliza os que são apanhados. No entanto, soube-se recentemente que novas variedades de esteróides que não são detectados pelos testes anti-dopping existentes foram desenvolvidos em laboratórios clandestinos. Ou seja, existe uma espécie de "corrida aos armamentos" entre os cientistas que desenvolvem novos tipos de esteróides ilegais e os que desenvolvem testes para os detectar.

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